KING |
Суббота, 18.06.2011, 12:01 | Offline | Пост # 1 в данной теме | 1
|
Группа:
Проверенные
Сообщений: 453
|
|
Лучшая идея, пришедшая в головы руководства Square Enix за последнее время: взять нежно любимую поклонниками жанра TRPG Tactics Ogre и, всячески ее улучшив, перевыпустить на портативной платформе. С такими римейками можно и новых игр не делать! В 1986 году Ясуми Мацуно, студент, любитель AD&D и большой поклонник группы Queen, купил первый выпуск журнала Newsweek (тогда только начавшего издаваться в Японии). С этого момента, по его собственным словам, и начинается история его творений. Благодаря CNN Мацуно стал узнавать о ситуации в окружающем мире – о том, что японская пресса упорно игнорировала. Особенно его впечатлил снос Берлинской стены (Мацуно смотрел его в прямом эфире) и гражданская война в Югославии с тамошними этническими чистками. То, что для современного японца немыслимо, для кого-то на другом конце планеты может оказаться совершенно обыденным – эта мысль заставила Мацуно задуматься о том, как воплотить в своем творчестве аллюзии на реальный мир.
Огромное влияние на Мацуно оказала и смерть Фредди Меркьюри, лидера его безгранично любимой группы. В память о безвременно ушедшем из жизни певце Мацуно решил именовать свои игры в честь песен Queen. Так, его режиссерский дебют объединял в своем названии отсылки к двум песням со второго альбома «квинов»: Ogre Battle и March of the Black Queen, а второе творение Мацуно обрело подзаголовок из песни Teo Torriatte (Let Us Cling Together), посвященной японским фанатам Queen.
Именно Tactics Ogre: Let Us Cling Together стала той игрой, в которой воплотились идеи Мацуно. Ее действие происходит в стране под названием Валерия; она, как и Югославия, многонациональна, и после смерти авторитарного лидера дружба народов начинает трещать по швам. Словно два исполина времен Холодной войны, США и СССР, за Валерией наблюдают две сверхдержавы – Зенобия и Лодис; последняя даже не поленилась послать в поддержку одного из народов-меньшинств взвод элитных «миротворцев». Главные персонажи же, конечно, относятся к другому меньшинству, еще более притесняемому. Открывающая сценка сразу задает тон игре: враги сжигают родной город героя, вырезают население, уводят его отца. И юный Денам Павел клянется отомстить.
И поначалу все идет даже неплохо: заручившись поддержкой группы рыцарей из Зенобии, он освобождает плененного герцога – лидера своего народа – и становится героем в глазах угнетенных. Радоваться приходится недолго: герцог отправляет Денама в качестве эмиссара к квартированным неподалеку темным рыцарям из Лодиса, чтобы получить гарантии их нейтралитета, – и они оказываются теми самыми злодеями, из-за которых Денам стал сиротой. Вот, казалось бы, шанс расквитаться раз и навсегда – но нет. «Извините уж, – говорят темные рыцари, – но так получилось. Нас дезинформировали, что в городе были повстанцы. Ничего личного». Обезоруживает, не правда ли? Да и ответственность на юном герое большая – нельзя же ради личной вендетты подводить свой народ.
Этот эпизод, на мой взгляд, наиболее хорошо характеризует Tactics Ogre, выделяя ее на фоне практически всех других японских RPG. Трагедия здесь – не повод для излишней патетики, а суровая правда реальности; оперируя современными терминами – collateral damage, сопутствующий ущерб, нанесенный неосторожными иноземцами во время военной операции. При этом темные рыцари не антагонизируются, они показаны не жестокими, а прагматичными. А протагонист демонстрирует ответственность – черту, не свойственную многим пылким героям JRPG. Тема ответственности и долга в Tactics Ogre занимает едва ли не центральное место.
И Tactics Ogre не стесняется вступать с игроком в диалог, перекладывая на его плечи бремя ответственности за решения Денама. Отчаявшийся герцог решается на оруэллианские меры: Денам, его доверенный, призван полностью вырезать население маленького городка ради того, чтобы, обвинив вражье ополчение в геноциде, заставить собственный народ сплотиться в рядах сопротивления. Подчиниться – значит взять на свои руки кровь невинных и собственноручно повторить зверства, от которых недавно пострадал сам; отказаться – значит стать клятвопреступником, предателем, и лишить и без того страдающий народ единственного героя и шанса на объединение. Здесь нет заведомо выигрышного и «чистого» варианта: если законопослушный, то злой; если добрый, то хаотичный. Упоминание мировоззрений из D&D тут неспроста – это решение действительно определяет alignment протагониста, а вместе с ним – и отношение к нему других персонажей. Более того, оно определяет практически весь дальнейший ход игры. Сказать, что Tactics Ogre нелинейна – все равно, что не сказать ничего. После судьбоносной дилеммы в конце первой главы пути Денама-лоуфула и Денама-хаотика расходятся в совершенно разные стороны. Иными словами, тут две вторые главы, во всем друг от друга отличающиеся. А в одной из них – еще одна развилка, доводящая число третьих глав до трех! Ближе к финалу, правда, три нити повествования все же сходятся воедино (говорят, что в очередной раз амбиции Мацуно разбились об реальность, и на SNES-картридже просто не хватило места). Концовок, однако, несколько, и судьбу многих важных персонажей приходится определять игроку.
Помимо заслуг Мацуно-сценариста Tactics Ogre славна и его достижениями как геймдизайнера. Она стала одной из первых (увы, не первой – ее на несколько месяцев опередила Front Mission) TRPG с изометрической перспективой, делающей актуальной третье измерение на поле боя, и огромным количеством всевозможных умений и характеристик героев. Поэтому неудивительно, что поклонники жанра величают Tactics Ogre едва ли не образцовым его представителем. И сейчас, через 15 лет после релиза, Let Us Cling Together остается актуальной и востребованной – по крайней мере в Японии.
Этот факт не остался без внимания руководства Square, которое после успеха Final Fantasy Tactics: The War of the Lions одобрило создание римейка TO на PSP. Руководителем проекта стал Хироси Минагава, арт-директор оригинала. Под его крылом собралась вся изначальная команда разработчиков: дизайнер персонажей Акихико Ёсида, композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата (правда, Сакимото практически не участвовал в реаранжировке собственных произведений, поручив это своим подопечным из Basiscape) и даже сам Ясуми Мацуно, покинувший Square несколько лет тому назад (в компанию он не вернулся, а сотрудничал на правах фрилансера). Их стараниями переделано было практически все: и дизайн персонажей, и музыка, и боевая система, и сценарий; неизменными остались только спрайтики и бэкграунды. Из-за этого римейк выглядит, прямо говоря, не современно – но, с другой стороны, он и не пытался угодить современной падучей на графику публике, а создавался в первую очередь для хардкорной аудитории. Как утверждает Минагава, главное, о чем думали разработчики – «как бы не разочаровать фанатов оригинала».
Сложность, впрочем, они все-таки уменьшили, причем очень сильно. В оригинале снижение НР подопечных игроку персонажей до нуля означало их безвозвратную утрату (единственным спасением было воскрешающее заклинание, которое появлялось очень нескоро). Здесь же павшие лежат несколько ходов на поле боя (на манер FF Tactics), после чего теряют одну жизнь из трех. Их можно поднять с помощью покупающихся в магазине предметов, что компенсирует труднодоступность соответствующего спелла. Сохраняться можно прямо во время боя, в любой момент, и при загрузке квиксейва он не стирается. Но и это еще не все! Система CHARIOT запоминает последние 50 ходов и позволяет когда угодно сделать откат к любому из них и переиграть неудачно прошедший сегмент битвы. Впрочем, как объясняет Минагава, CHARIOT введена в игру исключительно для удобства (она, по правде говоря, помогает сэкономить уйму времени, которую иначе пришлось бы тратить из-за какой-нибудь глупой ошибки), а настоящие хардкорщики от нее вполне могут отказаться. Чтобы их на это мотивировать, игра ведет отдельный счетчик боев, в которых CHARIOT не использовалась. Сражения протекают по знакомой схеме: очередность ходов определяется характеристиками юнитов и действиями, которые они произвели за предыдущий ход. Действий этих может быть три – передвижение, использование способностей и атака/лечение – но игрок всегда волен отказаться от любого из них, чтобы продвинуть персонажа вперед по «очереди». На магию расходуются МР, а на способности – ТР, тактические очки, и на начало битвы обе эти шкалы у всех юнитов пустуют. МР можно оперативно восполнить предметами, а вот ТР, также необходимые для проведения мощнейших добивающих атак, приходится копить, пропуская ходы, нанося или получая урон. Заклинания можно выучить при помощи свитков, которые, опять же, продаются в магазинах, новые добивания персонажи получают, прокачивая навык владения конкретным типом оружия, а способности приобретаются за полученные по итогам предыдущих боев очки.
Способности бывают трех типов. Командные позволяют использовать магию выбранной стихии; action-умения – те самые, что применяются в бою за ТР; наконец, пассивные скиллы служат в качестве своеобразной прокачки. С их помощью можно улучшать урон, наносимый тем или иным типам врагов, владение разными стихиями и просто повышать характеристики. Прокачаться по всем параметрам нельзя: есть ограниченное число слотов под способности, так что придется выбирать, что в данный момент важнее и принципиальнее. Увы, поскольку невозможно знать, что нас ждет в следующем бою (если только методом проб и ошибок), обычно скиллы приходится расставлять наугад.
И вот мы вплотную подобрались к двум основным проблемам боевой системы Tactics Ogre. Список доступных способностей варьируется в зависимости от профессии персонажа и его уровня. При этом при смене «работы» нельзя перетащить за собой выученное на предыдущей – то есть, не получится заставить новоявленного берсеркера кастовать магию, даже если этот же персонаж раньше был опытным волшебником. Из-за этого теряется гибкость в кастомизации юнитов, сделавшая Final Fantasy Tactics столь замечательной. Вторая проблема заключается в новом для римейка подходе к прокачке: сейчас опыт получают не бойцы, а их профессии. То есть, если у вас в команде клирики 10 уровня, то все приходящие в партию представители этого же класса будут наравне со «старичками». Плохо не это, плохо обратное: все новые профессии, получаемые по ходу игры, стартуют с 1 уровня. То есть, если ближе к концу игры вам удается завербовать какого-нибудь уникального сюжетного персонажа, то вам придется или долго и мучительно качать его с нуля (то есть, он будет провисать в боях балластом, бессильный что-то сделать против сильных врагов – и хорошо еще, если они до него не дотянутся и не прихлопнут за пару ударов!), или махнуть рукой на его уникальность и переквалифицировать в тот класс, который у вас уже долгое время обкатывался. Таким образом получается, что игра буквально демотивирует нас использовать новых персонажей и профессии не из стартовой линейки! Хотя сложность не так уж высока, чтобы какие-то еще классы понадобились: я, например, под конец игры вообще использовал только лучников да клириков.
Прокачанные лучники, кстати, действительно делают игру чрезмерно легкой. В абсолютном большинстве сюжетных миссий не требуется вырезать всех врагов, а достаточно лишь расправиться с их лидером (учитывая, что в Ogre Battle огромную роль играла мораль юнитов, понятно, откуда растут корни такого решения). Обычно путь к нему преграждают «танки», но стрелкам они не помеха. Впрочем, я уверен, что есть множество других победных тактик, о которых я пока не догадываюсь. Tactics Ogre – игра длинная. Порядка 40-50 часов без учета сайдквестов, которых здесь настоящая прорва. Не стоит забывать и про нелинейность: после завершения игры станет доступна система WORLD, позволяющая откатиться без каких-либо потерь к любой точке сюжета и переиграть те моменты, в которых хочется сделать иной выбор. То есть, нет необходимости переигрывать всю игру – в рамках одного сейва можно все посмотреть, все узнать, всего достичь! А уровень врагов в битвах хоть из самого начала игры будет подстраиваться под уровень вашей команды, так что скучать не придется на протяжении... сотни часов? Больше?
Tactics Ogre и сейчас, в 2010-х, не кажется архаичной – не признак ли настоящей классики? Впрочем, это еще и немаловажно по той причине, что на Западе с ТО ситуация сложилась иная, нежели в Японии: на английском игра вышла только в 1998 году на PlayStation, где в то же время появилось следующее творение Мацуно. Бум на Final Fantasy позволил FF Tactics с легкостью затмить предшественницу – и немногие, кто дорвался до ТО в те давние времена, неизменно подмечали сходство этих двух игр. Но если с точки зрения геймплея FFT, без сомнения, превосходит TO, являясь во многом работой над ошибками предшественницы, то в сюжетном плане Tactics Ogre лучше, целостнее. В FFT повествование было рваным, дерганым; большая часть важных событий происходила без участия протагониста, который метался туда-сюда в поисках принцессы или сестры. В ТО же все наоборот: Денам – герой сопротивления, его поступки и решения определяют дальнейшее развитие сюжета, который весь строится вокруг гражданской войны в Валерии. При этом немаловажна и нелинейность игры – не только потому, что она позволяет описать последствия выборов Денама, но и потому, что позволяет игроку решить, каков герой на самом деле. В этом плане у Мацуно в Square было куда меньше свободы, и Рамза вышел донельзя приторным моралистом, так и не запятнавшим честь в тамошнем бедламе. А мой Денам, например, лоуфул (я вообще предпочитаю отыгрывать Lawful Evil, когда есть возможность). И он согласился выполнить приказ пустить под нож невинных ради высшей цели. Много ли вы можете назвать героев JRPG, которые готовы на такое пойти?
Поэтому эта «девятка» – в первую очередь за сюжет. За выросший в объеме в два с лишним раза сценарий, переведенный со всей скрупулезностью и аккуратностью. За неожиданные повороты и запоминающихся персонажей. За нетривиальность, особенно ценную в последнее время. Да и за качество, собственно, римейка. Ведь при том, что FFT лучше ТО как игра, War of the Lions – тормозящий позор, не идущий ни в какое сравнение с тем, насколько преобразилась Tactics Ogre. В Let Us Cling Together бои протекают быстро, без каких-либо задержек, а интерфейс и все нововведения сделаны для удобства игрока. А уж переписанный сценарий настолько прекрасен, что хочется оторвать голову человеку, придумавшему делать War of the Lions без Мацуно и тем самым лишившему нас шанса увидеть дополненную и исправленную версию FFT. SNES-графика да огрехи в боевой системе – единственное, к чему можно придраться в Let Us Cling Together; в остальном же это образцовый римейк классической игры, не утратившей актуальность и по сей день.
Оценка:9
|
|
|
|